原视频:
这篇文章提供了对原视频的全面分析。在紧跟视频内容的同时,它还包括我自己对所提出的概念的解释和扩展,对游戏设计的艺术进行了更深入的探索。
在过去的十年中,Lee为四款游戏做出了贡献,从开放世界的动作驾驶游戏开始,随后过渡到第一人称游戏,并采用了整体关卡设计的方法。
(资料图片)
1.1 整体性关卡设计
整体思维,正如字典中所定义的那样,涉及到将设计的每一个组成部分与它对整体的影响联系起来看待,并理解到整体可能比其单个部分的影响要大得多。这个概念在《我在建筑学院学到的100件事》一书中得到了很好的概括:"美更多地是由于构图中各元素之间的和谐关系,而不是各元素本身"。这一原则被认为适用于关卡设计。
1.2 游戏中的关键元素
讲座阐述了游戏中的三个关键元素:演出效果、游戏性和故事。这些元素被认为是游戏设计的三个主要支柱。这些元素中的每一个本身都很关键,值得单独讨论。然而,本讲座的重点是专门讨论这些元素如何共同发挥作用。
1.3 关键要素之间的相互关系
本讲座讨论了从游戏性和演出效果之间的关系中产生的可供性和意向性的概念。事情的呈现方式和出现的故事导致了被称为世界构建的想法。游戏性和故事之间的互动产生了互动叙事的概念。我们的目的是强调和总结这些概念,并对它们在关卡设计中的应用提供见解。
本论述以对可供性的阐释开始,这个术语主要与工业设计有关。可供性的一个典型例子是门把手的设计,把手的形式传达了其功能。这一原则被推导到关卡设计中,认为游戏环境中的元素的设计应该直观地将其功能传达给玩家。
2.1 可供性
2.1.1 关卡设计中的影响因素
在像Dishonored这样的沉浸式3D游戏的环境中,第一人称关卡设计中最明显的可供性是视觉上的,通过布局和照明等元素来传达。这些可供性为玩家提供了与他们的目标和障碍有关的导航选项。游戏环境的设计,包括特定的互动对象,提供了特殊的游戏机会。这些低层次的游戏玩家形式的一致性被认为对清晰度和玩家的理解至关重要。
2.1.2 关卡设计中的视觉语言
该谈话强调了在关卡设计中建立清晰的视觉语言的重要性。例如,在Arkane,严禁在非交互式门和交互式门中使用相同的外观。这是为了确保玩家的清晰度和避免混乱。该讲座还讨论了使用世界小说来证明关卡设计要求的合理性。
2.1.3 关卡设计中的广泛承受力
除了低层次的可供性之外,本讲座还讨论了更广泛、更高层次的可供性。这包括向玩家传达可能性空间的广度和他们的作用范围。讲座以《耻辱2》中的尘埃区任务为例,说明布局如何反映高层次的可供性,并向玩家展示清晰的选择。
2.2 意向性
游戏中的意向性概念是由Doug Church于1997年提出的。这个概念后来被不同的游戏设计师和理论家所探索和扩展。意向性是游戏玩法的一个重要方面,因为它直接影响到玩家对游戏世界的参与和沉浸感。意向性指在考虑到具体目标和期望的情况下做出有意识的选择。这涉及到玩家根据他们对游戏环境和机制的理解,他们的目标和他们所期望的结果,积极做出决定。意向性不强的例子包括迷失方向,在不知道为什么的情况下做一些事情,以及对意外的抽搐反应。这些情况往往是由于不清楚或不一致的可供性,缺乏明确的目标,或突然和意外的游戏事件造成的。
2.2.1 玩家意向性的重要性
明确的意向性是所有机动性调整的游戏玩法的核心所在。这种类型的游戏强调玩家在通过他们的决定和行动塑造他们的游戏体验中的积极作用。
游戏机制和能力围绕着给玩家独特的和可组合的力量。这些能力为玩家提供了一系列与游戏环境互动和克服挑战的选择。这反过来又增强了玩家的代理感和意向性。
可供性为玩家提供了有关情况的信息,使他们能够理解他们的选择,并有意识地采取行动。这涉及到设计游戏环境和机制的方式,以清楚地将可能的行动和结果传达给玩家。
2.2.2 促进玩家的意向性
玩家需要选择、动机、来自清晰和一致的可供性的信息,以及处理信息的时间,以便有意识地行动。为玩家提供一系列的选择,明确的目标,一致的和可理解的可供性,以及足够的时间来做决定,可以大大增强他们的意向性。
促进意向性的方法包括明确和一致的可供性,为玩家提供更高层次和更长期的目标,以及玩家驱动的节奏和玩家发起的行动。这些策略旨在赋予玩家权力,让他们对自己的游戏体验有更多的控制权,并促进更大的参与感和沉浸感。
2.2.3 游戏性循环图
游戏性循环图包括观察、制定计划、执行计划和作出反应。这个循环代表了玩家在游戏过程中所经历的决策和行动的连续过程。
潜行游戏强调这个循环,给玩家时间去思考、探索、分析情况,并在他们暴露自己之前制定一个意向。这种类型的游戏通过要求仔细的计划和战略决策,促进了玩家高水平的意向性。
2.2.4 意向性对线性感知的影响
当意向性缺乏或弱化时,线性感觉很差。当玩家被迫遵循预先确定的路径,没有什么决策或探索的空间时,他们可能会感到不那么投入和沉浸在游戏中。
像《半条命2》和《传送门》这样的游戏,尽管是线性的,但由于有很强的意向性而感觉不那么好。这些游戏通过将玩家的目标和行动与游戏的目标和机制结合起来,成功地创造了一种引人入胜的沉浸式体验,从而增强了玩家的代理感和意向性。
游戏越是线性,关卡设计师的工作就越是要设计出玩家自然想要做的情况,让他们觉得这一直都是他们的想法。这涉及到创造一个与玩家的动机和期望相一致的游戏环境和机制,从而促进更大的意向性和参与感。
世界构建是游戏开发的一个重要方面,对玩家的整体体验有很大贡献。它涉及到创造一个独特的、有凝聚力的、有意义的环境,使玩家沉浸其中并增强游戏性。这个过程不仅仅是设计景观和结构;而是创造一个活生生的、能讲述故事的世界。
3.1 世界构建的必要条件
世界构建首先必须是清晰、具体的。对你想创造的世界有一个模糊的想法是不够的。相反,你需要对你所提出的细节和想法进行具体说明。例如,仅仅提出一个有战争和公司的未来可能会建立一个流派,但它并没有建立一个具体的世界。你的游戏世界的想法越具体,这个世界就越独特,越令人难忘。
然而,具体性并不一定意味着所有东西都必须是完全原创的。你可以使用众所周知的原型,并添加具体的细节,使它们在你的世界中独一无二。例如,《耻辱》的创意总监哈维-史密斯(Harvey Smith)使用了一个众所周知的原型,即疯狂的邪恶天才科学家,并添加了具体的细节,使这个角色变得独一无二,并为世界的构建做出贡献。
3.2 任务场景的使用
任务场景是构建世界的一个有效工具。这些场景与游戏玩法交织在一起,有助于构建世界并讲述游戏宇宙中的特定故事。例如,在《耻辱》中,黑市或监督者前哨内的场景被用来传达游戏中的派别和地区的具体信息,从而为世界构建做出贡献。
这些场景不仅仅是为了游戏,它们还有助于让玩家沉浸在这个世界中。它们提供了背景,帮助玩家了解他们所处的世界和与之互动的人物。
3.3 对世界构建的持续需要
世界构建不是一个一次性的任务;它是一个持续的过程。游戏的每个方面,从NPC到目标再到战利品,都为世界构建提供了机会。作为一个游戏开发者,你应该一直在寻找为你的世界增加深度和细节的方法。
例如,在《耻辱》中,即使是一些小细节也被用来促进世界的构建。一座最初只是门面的建筑后来被打开,为玩家提供更多的导航选择。开发者并没有把它变成另一个普通的废弃公寓,而是添加了一张纸条供玩家阅读,讲述了一个关于曾经住在那里但被监管者赶走的故事。
3.4 深入探讨世界构建
世界构建不仅仅是创造一个物理环境;它也是为了创造一个社会和文化。它是关于展示世界上的人们如何生活,他们相信什么,以及他们如何相互交流。
例如,在《生化奇兵》中,其世界的每一部分都支持一个社会如何在无情的追求进步下崩溃的想法。在《地铁2033》中,一个玩玩具车的孩子象征着人们正在为之奋斗的未来。在《耻辱》中,世界是关于权力关系和腐败的,这在世界构建中得到了反映。
总之,世界构建是一个复杂的过程,需要精心策划和不断努力。它是关于创造一个具体的、连续的、能说明世界上的人的事情的世界。有了正确的方法,你可以创造一个感觉独特、有凝聚力和有意义的游戏世界。
交互式叙事是一个复杂而广泛的话题,它是互动性和叙事的交叉点。虽然它是一个庞大的主题,不可能在短暂的时间内完全涵盖,但在游戏设计的背景下,掌握它的重要性是非常重要的。通常从电影和小说等被动媒介中借用的 "展示,不讲述 "的传统智慧,对于交互式叙事来说并不是一个适当的指导原则。这些被动媒介不需要考虑游戏中固有的互动性元素。因此,在交互式叙事的背景下,我们必须超越单纯的展示和讲述。
互动媒体的独特优势在于其互动性。这种互动性可以被利用来赋予玩家以叙事的意向性。这涉及到给玩家提供信息、时间和机会,让他们在考虑到叙事目标而不仅仅是游戏目标的情况下做出有意的选择。这种方法是让玩家参与到故事中来的有效方法,使他们感到自己是游戏世界的一部分。
4.1 案例研究: 《耻辱》中的叙事意向性
在像Dishonored这样的游戏中,叙事的意向性是在系统层面上建立在游戏中的。这意味着游戏系统的设计是为了促进叙事的意向性。游戏中的每个非玩家角色(NPC)都可以以各种方式进行互动,这些互动可以改变故事和世界。这就把本来是简单的游戏选择变成了表达叙事意向的机会。每当玩家遇到一个NPC,他们不仅仅是在做一个游戏决定,也是在做一个叙述决定。这给游戏增加了一层深度和复杂性,使其更有吸引力和沉浸感。
4.2 案例研究: 《神秘海域2》中的叙事意向性
在游戏中创造戏剧性和情感参与感的另一种方法是将玩家的情感与游戏中的角色的情感结合起来。这可以在《神秘海域2》中看到,在危险的情况下,玩家会像主角一样感到焦虑和紧张。这是通过在这些情况下保持玩家的控制,而不是切换到一个切口来实现的。这确保了玩家的情绪状态与角色的情绪状态相一致,创造了一个更有沉浸感和情感的体验。
4.3 案例研究: 《半条命2》和《暴雨》中的叙事意向性
《半条命2》中的 "拿起罐子" 教程是一个很好的例子,说明游戏可以唤起玩家心中的戏剧和故事。在这个教程中,玩家面临的选择反映了游戏中人物的人性状况。这个选择不仅是一个游戏决定,也是一个叙事决定,使玩家在更深的层次上与游戏中的人物产生联系。
《暴雨》是另一个有效说明即使是小的游戏机制也可以用来肯定或挑战玩家的道德感和价值观的游戏。在一个场景中,玩家可以选择扮演一个好父亲还是一个自私的人。这个选择不仅仅是关于游戏过程中的输赢,也是关于表达玩家的叙述意向。这个场景引起了玩家的共鸣,因为它反映了为人父母的基本性质,个人的成功不再是优先事项。
讲座的最后部分深入探讨了创作漫画的艺术和视频游戏中的关卡设计过程之间有趣的比较。Lee借鉴了Scott McCloud的开创性作品《理解漫画》中的见解。麦克劳德的中心论点是,漫画的诱惑力并不仅仅来自于卓越的艺术和写作的融合。相反,是这些元素之间的独特的相互作用,真正地将漫画带入了生活。
这个概念在关卡设计的领域中找到了一个平行。玩家的体验并不仅仅是由游戏性、图形和故事这些单独的元素决定的。相反,是这些元素之间的协同关系塑造了游戏体验。Lee进一步提出,在沉浸式游戏的背景下,这些元素不仅仅是旨在增强游戏性的辅助功能。事实上,它们是整个玩家体验的组成部分。
Lee敦促关卡设计师将这些见解作为共同的目标来接受。当与其他学科,如艺术家和作家合作时,这些共同目标可以作为指导原则。最终的目标是创造出不仅更加吸引人,而且对玩家来说更加有趣和吸引人的游戏。
我将在今后的文章中继续深入研究游戏设计的迷人世界。如果你觉得这个话题很吸引人,请关注我,以获得更多的见解。我也欢迎你对游戏设计的想法和建议。让我们一起探索和学习吧 :)
英文原文:https://www.reddit.com/r/leveldesign/comments/13ytea9/game_matrix_analysis_of_gdc_2017_an_approach_to/